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教育科技产品趋势之如何寓教于乐

2019-01-11 09:16:27

国际市场研究机构Ambient Insight的研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿美元,预计到2021年销售额将达73亿美元。

“寓教于乐”不仅成为教育科技产品的一大趋势,游戏化学习也成为各位创客火力全开力图攻下的难点。虽然深知游戏化学习的好处,但是只有设计良好的游戏教学平台才具有实现特定学习目标的潜力。

否则,过度地游戏化只会本末倒置成为阻碍学习的拦路虎。如何用好游戏这一把双刃剑有效地实现教学目的?以下三个欧洲团队开发的优质游戏化教学平台或许能带来一些启发。

瞄准教育目标才能百发百中

在教育环境下,教育游戏的诞生必定是为了实现某种教育目标,比如让人们通过游戏理解历史事件或节日文化。来自卡内基梅隆大学的埃伯利精英教育中心的主任安布罗斯(san Ambrose)认为游戏化教学的有效性在于教育目的的明确程度,单一且强烈的目的不仅能成为有效的学习刺激因素,也能保证教学的初衷。

专注提高语言学习记忆的英国初创公司Memrise便将学习过程转变成一个虚拟的花园游戏,每个单词或者短语就是学习者种在自家花园的一颗种子。该公司相信学习语言的诀窍在于有规律地重复,这和栽种植物是一样的道理——日复一日的精心照顾才能收获美丽的花朵。

将学习本身转化为游戏过程的还有来自冰岛的初创音乐软件Mussila。Mussila是为岁儿童打造的一款锻炼音乐认知能力的教育应用,以冒险闯关的方式对孩子进行音乐启蒙,包括乐器知识和简单乐理等。

与前两者学习即为游戏本身有些不同,作为数学私人导师的替代产品、专注为岁孩子进行虚拟化数学辅导的英国软件Math‐Whizz,在对孩子的数学能力进行个性化的等级认定后,课程依然是按照国家课程大纲编排和以课堂形式完成的。

该软件旨在消除儿童对数学的恐惧并帮助他们建立起学习的信心,因此整个学习系统是基于游戏积分激励机制开发的,一来保证孩子学习数学的兴趣,二来弱化犯错的心理冲击。

花式关卡培养兴趣

不止一个实验研究或亲身经历都表明兴趣是的老师,“在游戏中的学习”才能达到学习的境界——学而无形却融会贯通,从而让用户,也就是孩子没有丝毫的紧张或抵触。

Ambient Insight将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,其中包括对抗、升级、奖惩等几个部分。而本文介绍的三个游戏化教学平台虽然有着不同的教育领域和目标,但是都不尽相同地开启了各自的花式游戏方法,千方百计地培养儿童学习兴趣:

Mussila的冒险故事始于Mussila乐队坐着热气球来到了一个神秘领域,然而一场意外使得他们的乐器洒落在这片土地上,因此玩家扮演起助人角色参与到乐队的演出当中。然而助人并不是简单的乐器寻回,而是像糖果粉碎(candy crush)一样展开一个个内容不同的挑战关卡。比如需要玩家听一段演奏,猜出演奏乐器,然后在画面中选择对应的乐器。

游戏的难度设置是由易到难,其中涉及到的音乐知识也是循序渐进的。比如在认识完乐器后,用户便需要仔细听人物角色打拍子来选择对应的乐谱,再到后面的挑战就变成了玩家演奏等。

此外,玩家在完成挑战的同时还可以解锁各种各样的乐器和装扮。在用户界面,玩家可以为乐队成员随意更换演出服、出场乐器等。如果玩家觉得搭配好看的话,便可以点击“相机”按钮保存截图。

值得注意的是,爱走捷径的土豪玩家在此软件中无路可走——装扮和乐器并不能够内置购买,玩家只需完成对应的挑战,这对认真“玩游戏“的玩家来说比较公平。

Memrise的用户在接触到新单词或短语时便需要开启“园丁模式”:每一个新的字词都成为种子被种下,几个小时之后种子发芽就必须被收割,这个时候也就是学习者们接受测试的时间:敲出单词或者选择字符(这取决于使用哪种语言)。一旦成功,这棵植物就会被移到花园,而它之后的成长情况则取决于学习者的练习勤奋程度。

Memrise推出积分来激励用户们用心照看自己的“花园”,如果用户在一个学习阶段答对了所有的问题,便可以获得2350个积分。用户还可以自己设定每日的积分目标来不断提高自己的排名。

谁的花开的越美越多就证明这位“园丁“越勤奋。”园丁“通过复习挑战获得积分,从而在排名榜上占得一席之地。

同样采用游戏积分形式的Math‐Whizz则结合了Mussila的个性化装扮和Memrise的积分排行榜,让每位学习者不仅能获得各类勋章和奖杯,还能在虚拟商店能够购买道具和虚拟宠物装扮自己的形象。学习者通过挑战数学测试题或是参加各类线上数学冒险活动来累积自己的数学积分。

Math-Whizz在寒暑假或是重大节日时都会推出相应的数学冒险游戏,游戏类型包括计算抢答或是故事型冒险。孩子在特定的时间段完成挑战则可以换取节日限定装扮,这样家长们也可以不再担心假期成为孩子的“学习坟墓”。

如何保证质量?内容是核心

在尝试过许多“虚胖”的游戏后,许多家长都对孩子玩游戏感到不安,更对游戏化教学感到怀疑:如何确保真正做到寓教于乐?正如前文所言,并非所有游戏化的教学平台都是成功的,毕竟游戏其实只是良好学习环境的催化剂,要保证用户的学习质量,教学内容才是核心。

采用人工智能技术(AI)担任孩子私人一对一辅导教师的Math-Whizz团队与教育研究机构翘楚、课程专家或教师合作保证教学质量。除此以外,软件还使用语音检测,判断孩子是否有厌倦或疲惫的情绪,“导师”根据测评结果及时修正教学工作,确保学生学习质量。

Maths-Whizz在2016年获得了Bett国际数字资源奖,在刚刚落幕的2017年度Bett大会上又一举拿下家庭教育资源奖。这些奖项也都是对该软件教学质量的肯定。

Memrise则由一位世界记忆和神经学科学家联手打造,团队声称Memrise已经破解了人脑记忆的密码——这也是软件创始人库克在记忆大赛上所使用的方法。

Memrise记忆方法以神经学理论为基础,三大学习原则为:联想记忆、有规律地提醒和自适应测试。实验证明,其精心设计的学习结构和竞争系统使得Memrise比其它语言学习工具更有效。

用户可以在Memrise上学习加泰罗尼亚语、巴斯克语和一些阿拉伯方言,类似语言学习软件DuoLingo和都尚无这些语种。Memrise被业界媒体入选为2017年值得关注的英国21家教育科技企业之一,目前在伦敦设有办公室,雇佣了约20名员工,拥有超过100万用户。

Mussila是由英国皇家音乐学院毕业的专业音乐家MargrétJúlíana和软件开发员Hilmar Thor一同开发完成的。有意思的是创始团队全部都已为人父母,创造这款软件的初衷都源于自己对子女的爱,因此这款软件的设计都是从孩子的兴趣点出发,并深得自己孩子的喜爱。

音乐教学内容由MargrétJúlíana负责,确保涉及知识适宜儿童并环环相扣。技术团队则是由有经验且科班出身的程序员和媒体开发员组成。

Mussila的每个关卡都经过专业设计,深受孩子喜爱

Mussila在2015年都柏林国际移动互联大会(Web Summit)初露头角,并成为进入2015SLUSH大会的17支冰岛教育科技初创团队之一。Mussila入选2017年Bett大会中具创新精神的音乐产品名单。

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